DYRET – BYGG EN ART SOM KAN OVERLEVE Installasjonens formål Dyret lar publikum utforske evolusjon, fysiologi, tilpasning og økologisk funksjon ved å bygge og teste egne organismer. Fysisk utforming Installasjonen utformes som et biologisk verksted med store fysiske dyredeler, byggeklosser, modeller av skjelett, føtter, pels, nebb, øyne og andre tilpasninger. En digital flate viser organismen som bygges og miljøet den skal overleve i. UI og visuell identitet Grensesnittet bruker et evolusjonært «byggebord». Publikum kombinerer egenskaper innen: - bevegelse - sanser - temperaturregulering - ernæring - beskyttelse - formering - kommunikasjon Start Besøkende velger et miljø: - kald fjellnatur - skog - våtmark - jord - by - hav - tørt landskap Interaksjonens gang Deltakerne bygger et dyr ved å velge fysiske eller digitale egenskaper. Eksempler: - føtter - kroppsform - pels eller hud - øyne - tenner eller nebb - lemmer - energibruk - sosial atferd Dyret testes deretter i miljøet. Systemet vurderer: - tilgang til mat - bevegelse - temperatur - predatorer - formering - konkurranse - menneskelig påvirkning Oppgaver - Bygg et dyr som kan finne mat om vinteren. - Tilpass en art til et våtere klima. - Redesign et nattaktivt dyr for et miljø med kunstig lys. - Finn en egenskap som gir fordel, men også en kostnad. - Fjern én art fra økosystemet og observer konsekvensene. - Sett inn en fremmed art og undersøk hva som skjer. Valg og konsekvenser Ingen egenskap er bare positiv. Eksempler: - tykk pels gir varme, men kan bli belastende ved høy temperatur - store muskler gir kraft, men krever mer energi - sterke tenner åpner matressurser, men løser ikke mangel på mat - høy formering kan gi rask vekst, men også ressursmangel Gamification Deltakerne får ikke poeng for å lage det «sterkeste» dyret. De får en evolusjonsprofil: - Spesialist - Generalist - Energisparer - Rask tilpasser - Sårbar nisjeart - Økologisk nøkkelart I et andre nivå kan miljøet endres, og deltakerne må vurdere om arten fortsatt klarer seg. Avslutning Installasjonen viser: - hvilke egenskaper som var nyttige - hvilke kostnader de hadde - hvilken økologisk funksjon dyret fikk - hva som skjedde med systemet dersom arten forsvant Læringsutbytte Etter opplevelsen skal publikum kunne: - forklare at egenskaper fungerer i bestemte miljøer - forstå at evolusjon ikke har et forhåndsbestemt mål - beskrive kostnader og fordeler ved tilpasninger - forklare forskjellen mellom art, nisje og økologisk funksjon - se hvordan tap eller innføring av arter påvirker et økosystem





